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Porque *TOCA 2: Touring Cars* foi tão especial

Três carros de corrida em pista com espectadores ao fundo e céu nublado.

Porque é que TOCA 2: Touring Cars acertou em cheio

Foram muitos os factores que se conjugaram para fazer de TOCA 2: Touring Cars um jogo tão bom. Para começar, quando a Codemasters, sediada em Banbury, resolveu criar em 1997 um jogo inspirado no British Touring Car Championship, a modalidade estava prestes a entrar numa era dourada.

A entidade reguladora acertou em pleno nas regras da Super Touring Formula 2.0. O resultado foram corridas renhidas entre carros que continuavam claramente identificáveis como berlinas familiares, embora escondessem tecnologia de ponta em aerodinâmica e transmissões.

O investimento dos construtores atingira níveis inéditos. Equipas oficiais de mais de uma dúzia de marcas canalizavam verbas para o BTCC numa escala só comparável à da F1 e, como vespas à volta de uma lata de cola nas férias de Verão, os pilotos de topo não tardaram a aparecer.

Entre eles estava Nigel Mansell. Já tinha experimentado a competição em 1993 e, à imagem do que era habitual nele, destruiu o carro num evento extra-campeonato de “shoot-out” em Tamiya. Essa estreia terminou no hospital. Como Mansell era então o campeão em título de F1, a sua participação no BTCC, durante uma das suas muitas reformas, atraiu enorme atenção.

Regressou em 1998 para três corridas, desencadeando a Mansell Mania entre o público e levando a modalidade ao conhecimento do grande público. Um ano antes, a Codemasters parece ter consultado uma bola de cristal e percebido que aquele era o momento certo para começar a produzir jogos TOCA.

O talento da Codemasters e a condução de TOCA 2

Outra peça que encaixou na perfeição foi a enorme concentração de talento no desenvolvimento de jogos de corrida que existia então no estúdio. Era a equipa responsável por Micro Machines e Colin McRae Rally, e a rivalidade entre os grupos que trabalhavam em cada jogo para se superarem mutuamente era intensa.

A equipa de TOCA de Gavin Raeburn alcançou um equilíbrio perversamente eficaz entre corridas imediatas e vibrantes e um modelo de condução que exigia reflexão e destreza. Os carros de TOCA e TOCA 2 transmitem uma sensação de perigo e nervosismo, sempre no limite do controlo, em vez da docilidade dos seus contemporâneos arcade.

Na verdade, talvez fossem nervosos demais. Se mantivéssemos o travão pressionado com algo mais do que um toque extremamente suave, o eixo traseiro bloqueava como o ecrã de um telemóvel à chuva, e nenhuma correcção conseguia evitar o pião. Não era propriamente realista, mas permitia duelos absolutamente electrizantes com Alain Menu & co.

Corridas BTCC sem concessões em TOCA 2: Touring Cars

Entrar numa curva a três lado a lado é algo habitual em TOCA 2, tal como o era na competição daquela época. E, assim que se roça noutro carro, sabe-se que pelo menos um dos dois vai acabar por levar uma lavagem intestinal de gravilha. É um jogo de corridas que reproduz brilhantemente a natureza agressiva, de cotovelos de fora, da categoria que retrata: até um resultado a meio do pelotão parece merecido a pulso, e os pilotos controlados pela IA tornam-se verdadeiros adversários.

Há pequenos pormenores que permanecem na memória. Era possível escrever o próprio nome no vidro traseiro - ou, na verdade, qualquer sequência de caracteres, incluindo expressões coloquiais que colocariam o BTCC perante sérios processos judiciais. Para 1998, os vidros e a carroçaria partiam-se e chocavam com uma fisicalidade impressionante. E, melhor ainda, os comissários adoptavam uma atitude descontraída perante quem dava a volta ao circuito em sentido contrário para embater de frente no Accord que o tinha empurrado para fora de pista na última volta.

Entrou para a memória colectiva dos videojogos por todos esses motivos, bem como pelo multijogador local capaz de destruir amizades, onde todas as qualidades referidas ganhavam uma nova dimensão. Duas berlinas familiares a descer Donington Park a toda a velocidade, com palavrões orgulhosamente escritos nos vidros, arrancando mutuamente os autocolantes dos patrocinadores com prazer.

Os jogos TOCA evoluiriam para TOCA: Race Driver, que daria origem a Grid, influenciando praticamente todos os jogos de corrida que hoje se consiga nomear. Tornou as corridas exigentes e sérias atractivas na PlayStation 1, captou os melhores elementos do BTCC e, mesmo quando tudo correra tão mal como com Nigel Mansell em 1998 e ficávamos na caixa de gravilha a observar o motor fumegante através de vidro estilhaçado, continuávamos com um sorriso na cara. Ao contrário do nosso Nige, claro.

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